Lệnh Tắt Autocad 3D
TẬP LỆNH AUTOCAD 3D
Đây là các lệnh
tắt được sử dụng trong quá trình vẽ, nó giúp chúng ta thao tác nhanh và phù hợp với các phiên bản autocad khác nhau.
3D
3D Tạo mặt cong lưới cơ sở
3Darray
3DA Sao kiểu mảng trong không gian
3Dorbit
3DO Điều khiển 3D : Xoay, phóng Camera
3Dcorbit
3Dcorbit Xoay Camera liên tục
3Ddistance
3Ddistsnce Điều khiển xa gần đối tượng trong không gian
3Dface
3DF Tạo mặt phẳng 3D
3Dmesh
3Dmesh Tạo mạt lưới đa giác có hình dạng tự do
3Dpan
3Dpan Kéo đối tượng 3D
3Dpoly
3DP Vẽ đa tuyến 3D với các phân đoạn thẳng
3Dzoom
3Dzoom Phóng to, thu nhỏ trong không gian 3D
Align
Al Sao, xoay, thay đổi kích thước 2D và 3D
Background
Background Gán phong cảnh nền
Bmout
Bmpout Lưu theo định dạng bmp
Boundary
Bo,-Bo Tạo miền và đa tuyến từ một vùng kín
Box
Box Tạo solid hộp chứ nhật
Break
Br Xén đối tượng theo điểm
Cal
Cal Ước lượng biểu thức
Camera
Camera Đặt vị trí Camera và Target
Cone
Cone Tạo Solid hình nón
Cylinder
Cylinder Tạo Solid hình trụ
Ddvpoint Vpoint
Vp Gán hướng quan sát 3
Donut
Donut Vẽ hình vành khăn
Dview
Dv Quan sát phối cảnh
Dxbin
Dxbin Nhập file nhị phân vào
Edge
Edge Thay đổi hiển thị cạnh
Edgesurf
Edgesurf Tạo mặt cong Coons
Elev
Elev Gán cao độ và độ dày
Export
Exp Xuất bản vẽ với nhiều định dạng khác nhau
Extrude
Ext Gán chiều cao
Fog
Fog Tạo sương mù, xa mờ
Hide
Hi Che cạnh ẩn, khuất
ID
ID Giá trị toạ độ của vị trí
Image
Im Quản lý hình ảnh
Image-quality
Image-qualiyt Điểu khiển chất lượng hình ảnh
Image-attach
Image-attach Gán hình ảnh
Import
Imp Nhập vào bản vẽ
Insert
I Chèn block,file vẽ vào
Interfere
Interfere Tạo Solid mới là vùng giao giữa các Solid khác
Intersect
In Giao gữa các Solid
Layout
Layout Quản lý Layout
Light
Light Điều khiển ánh sáng
List
Li Thông tin đối tượng
Lsedit
Lsedit Hiệu chỉnh phong cảnh
Lslib
Lslib Thư viện phong cảnh
Lsnew
Lsnew Chèn phong cảnh vào
Massprop
Massprop Tính toán, hiển thị tính chất Solid hoặc miền
Matlib
Matlib Thư viện vật liệu
Mirror3D
Mirror3D Đối xứng qua mặt phẳng
Mview
Mv Tạo khung nhìn động
Pedit
Pe Hiệu chỉnh đa tuyến
Pface
Pface Tạo lưới theo đỉnh
Plan
Plan Mặt bằng theo UCS
Purge
Pu Dọn đối tượng ít dùng
Region
Re Tạo miền
Render
Render Tô bóng 3D
Rendscr
Rendscr Hiển thị Render cuối
Replay
Replay Hiển thị hình ảnh
Revolve
Rev Tạo Solid tròn xoay
Revsurf
Revsurf Tạo mặt tròn xoay
Rmat
Rmat Gán vật liệu
Rotate3D
Rotate3D Xoay đối tượng 3D
Rpref
Rpref Định thông số tô bóng
Rulesurf
Rulesurf Tạo mặt kẻ
Saveimg
Saveimg Lưu ảnh tô bóng ra file
Scene
Scene Quản lý các cảnh
Section
Sec Tạo miền giao tuyến mặt phẳng, mặt cong
Setuv
Setuv Gán hoạ đồ vật liệu
Shade, Shademode
Sha Tô màu đối tượng
Slice
Sl Cắt Solid bởi 1 m.p
Solid
So Tạo Solid
Solidedit
Solidedit Hiệu chỉnh Solid
Solprof
Solprof Tạo biên cho 3D Solid
Solview
Solview Tạo khung nhìn động là các hình chiếu
Sphere
Sphere Tạo Solid hình cầu
Stats
Stats Hiển thị số liệu thống kê
Subtract
Su Trừ các Solid, miền
Tabsurf
Tabsurf Tạo mặt trụ
Torus
Torus Tạo Solid khối xuyến
Trans-parency
Trans-parency Điểu khiển độ trong suốt của đối tượng
UCS
UCS Quản lý UCS
UCSicon
UCSicon Biểu tượng của UCS
UCSman
UCSman Quản lý UCS đã tạo
Union
Uni Hợp các Solid, miền
View
V Quản lý các quan sát
Vplayer
Vplayer Hiện thị lớp trên Layer
Vports
Vports Chia các viewport
Wedge
Wedge Tạo Solid hình nêm
Dispsilh
Dispsilh Xoá đường sinh
Các lệnh vẽ của
3D cad. Tổng quát lại các lệnh vẽ chi tiết từng phần vẽ cụ thể trong 3D Autocad
AUTOCAD 3D – CÁC
LỆNH CƠ BẢN
….::::VẼ ĐƯỜNG
VÀ MẶT 3D::::….
-3Dpoly: vẽ đa
tuyến polyline
-Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline
-Trim: Chặt các cạnh mô hình
-Spline: Vẽ đường cong trơn
-Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng (tất cả các đối tượng vẽ)
-Elevation:Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng X0Y.
-Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành mặt 3D.(Kéo lên cao độ Z)
– 3Dface: tạo các mặt 3D gồm các mặt nối tiếp nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z khác nhau.
(Biến Splframe = 1 or 0 => Hiện or Ẩn các cạnh của 3DFACE)
************************************************** *********
Các mặt 3D chuẩn
– Box: vẽ hình hộp
– Cone: vẽ hình nón
– Cylinder: vẽ khối trụ
– Dish: vẽ nữa mặt cầu dưới
– Dome: vẽ nữa mặt cầu trên
– Mesh : vẽ mặt lưới
– Payramid: vẽ mặt đa diện
*Chọn Tetrahedron(Đáy chỉ là tam giác.
*Specify apex point of pyramid or [Ridge/Top]: Với Ridge(Đỉnh là đoạn thẳng) – Với Top(Đỉnh là tam giác hay tứ giác…)
– Sphere : vẽ mặt cầu
– Torus: Khối xuyến
– Wedge : Vẽ mặt hình nêm
================================================== ===
-Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kín
Biến Surftab1: Mật độ lưới theo hướng M theo cạnh đầu tiên
Biến Surftab2: Mật độ lưới theo hướng M trên cạnh thứ 2
– 3DMesh: Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độ từng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.
– Pface: tạo mặt polygon 3D gồm nhiều mặt phẳng đa giác Polyface ghép với nhau tạo thành lưới
-Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline
-Trim: Chặt các cạnh mô hình
-Spline: Vẽ đường cong trơn
-Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng (tất cả các đối tượng vẽ)
-Elevation:Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng X0Y.
-Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành mặt 3D.(Kéo lên cao độ Z)
– 3Dface: tạo các mặt 3D gồm các mặt nối tiếp nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z khác nhau.
(Biến Splframe = 1 or 0 => Hiện or Ẩn các cạnh của 3DFACE)
************************************************** *********
Các mặt 3D chuẩn
– Box: vẽ hình hộp
– Cone: vẽ hình nón
– Cylinder: vẽ khối trụ
– Dish: vẽ nữa mặt cầu dưới
– Dome: vẽ nữa mặt cầu trên
– Mesh : vẽ mặt lưới
– Payramid: vẽ mặt đa diện
*Chọn Tetrahedron(Đáy chỉ là tam giác.
*Specify apex point of pyramid or [Ridge/Top]: Với Ridge(Đỉnh là đoạn thẳng) – Với Top(Đỉnh là tam giác hay tứ giác…)
– Sphere : vẽ mặt cầu
– Torus: Khối xuyến
– Wedge : Vẽ mặt hình nêm
================================================== ===
-Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kín
Biến Surftab1: Mật độ lưới theo hướng M theo cạnh đầu tiên
Biến Surftab2: Mật độ lưới theo hướng M trên cạnh thứ 2
– 3DMesh: Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độ từng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.
– Pface: tạo mặt polygon 3D gồm nhiều mặt phẳng đa giác Polyface ghép với nhau tạo thành lưới
==================================================
===
-Revsurf: lệnh
dùng quay mặt phẳng 2D quanh đường sinh tạo đối tượng 3D
-Thickness: quy định độ dày đối tượng vẽ
-Elevation: kéo hình 2D theo trục Z hay đường sinh định trước
-Extrude: biến đối tượng 2D thành đối tượng 3D
-Nếu chọn “Path” : kéo đối tượng 2D theo đường nhất định cho trước.
-Subtract: ghép 2 khối hộp 3D
-Rulesurf: vẽ mặt tạo nên bởi các đường sinh tựa lên 2 đường chuẩn.(Thay đổi mật độ đường sinh bằng biến Surftab1).
-Tabsurf:
Mặt trụ định hướng.(Mặt trụ tạo với đường chuẩn(c) và 1 đường thẳng vector định hướng đường sinh trụ).
(Thay đổi mật độ đường sinh = biến surftab1)
-Change : Thay đổi các thuộc tính của đường Pline, Spline, Circle…
-Pedit: HIệu chỉnh mặt lưới 3 D
================================================== =======
-Thickness: quy định độ dày đối tượng vẽ
-Elevation: kéo hình 2D theo trục Z hay đường sinh định trước
-Extrude: biến đối tượng 2D thành đối tượng 3D
-Nếu chọn “Path” : kéo đối tượng 2D theo đường nhất định cho trước.
-Subtract: ghép 2 khối hộp 3D
-Rulesurf: vẽ mặt tạo nên bởi các đường sinh tựa lên 2 đường chuẩn.(Thay đổi mật độ đường sinh bằng biến Surftab1).
-Tabsurf:
Mặt trụ định hướng.(Mặt trụ tạo với đường chuẩn(c) và 1 đường thẳng vector định hướng đường sinh trụ).
(Thay đổi mật độ đường sinh = biến surftab1)
-Change : Thay đổi các thuộc tính của đường Pline, Spline, Circle…
-Pedit: HIệu chỉnh mặt lưới 3 D
================================================== =======
…………..::::CÁC LỆNH
HỔ TRỢ VẼ 3D::::…………….
– VPorts: tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định kề nhau
Điều kiện biến TileMode là ON (1)
– MView: tạo khung nhìn động
Điều kiện biến TileMode là OFF(0)
Note: Trước khi thực hiện lệnh Mview nên đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển qua Pspace
– VPlayer:
Điều kiện biến TileMode là 0
Newfrz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports –>Sau đó gõ vào tên lớp mới [Tên lớp]
Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn –> Sau đó gõ tên lớp sẽ làm đông [ Tên này must có trong danh sách VPlayer]
Thaw: Làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn
Vpvisdflt:Thay đổi giá trị hiển thị mặc định là Freeze hay Thaw
Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze hay Thaw theo thiết lập của Vpvisdflt
– Mvsetup
Chọn đáp N không chuyển về Pspace
Sau đó:
– Enter units type: đơn vị đo
– Enter the scale factor: giá trị tỷ lệ
– Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ
– Enter the paper height: Chiều cao vùng vẽ
Chọn đáp Y chuyển về không gian giấy Pspace
– Align: Canh chỉnh vị trí mô hình giữa các khung nhìn
– Angle: Căn chỉnh vị trí mô hình nghiên với nhau 1 góc được cho trước
– Greate: Tạo khung nhìn động
– Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong khung nhìn.
– Title block: Chèn khung tên, Block vào bản vẽ
– Options: Gán đặc tính cho khung tên mới chèn vào bản vẽ hiện thời.
– Rotate3D:
Quay mô hình quanh 1 trục
– Mirror3D: Đối xứng qua mặt phẳng
– 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng 3D.
– Align: Sắp xếp các đối tượng 3D bằng canh chỉnh
==================================================
…………..::::MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::……………
– VPorts: tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định kề nhau
Điều kiện biến TileMode là ON (1)
– MView: tạo khung nhìn động
Điều kiện biến TileMode là OFF(0)
Note: Trước khi thực hiện lệnh Mview nên đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển qua Pspace
– VPlayer:
Điều kiện biến TileMode là 0
Newfrz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports –>Sau đó gõ vào tên lớp mới [Tên lớp]
Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn –> Sau đó gõ tên lớp sẽ làm đông [ Tên này must có trong danh sách VPlayer]
Thaw: Làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn
Vpvisdflt:Thay đổi giá trị hiển thị mặc định là Freeze hay Thaw
Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze hay Thaw theo thiết lập của Vpvisdflt
– Mvsetup
Chọn đáp N không chuyển về Pspace
Sau đó:
– Enter units type: đơn vị đo
– Enter the scale factor: giá trị tỷ lệ
– Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ
– Enter the paper height: Chiều cao vùng vẽ
Chọn đáp Y chuyển về không gian giấy Pspace
– Align: Canh chỉnh vị trí mô hình giữa các khung nhìn
– Angle: Căn chỉnh vị trí mô hình nghiên với nhau 1 góc được cho trước
– Greate: Tạo khung nhìn động
– Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong khung nhìn.
– Title block: Chèn khung tên, Block vào bản vẽ
– Options: Gán đặc tính cho khung tên mới chèn vào bản vẽ hiện thời.
– Rotate3D:
Quay mô hình quanh 1 trục
– Mirror3D: Đối xứng qua mặt phẳng
– 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng 3D.
– Align: Sắp xếp các đối tượng 3D bằng canh chỉnh
==================================================
…………..::::MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::……………
– Region: Tạo miền
đặc
– Union: Cộng Region
– Intersect: Giao Region
– Subtract: Trừ Region
– Revolve: Tạo khối rănd tròn xoay = cách xoay đối tượng 2D quanh 1 trục
Chú ý: trước khi dùng lệnh này phải chọn giá trị ISOlines cho phù hợp.
==================================================
…..:::PHÉP TOÁN BOOLES TẠO CÁC KHỐI RẮN ĐA HỢP::::…
– Union: cộng các Solids gốc với nhau
– Subtract: trừ các Solids gốc với nhau
– Intersect: Giao các solids gốc với nhau
===============================================
…………::::MẬT ĐỘ LƯỚI VÀ KHUNG DÂY::::………………..
– ISOlines: Xác định mật độ khung dây biểu diển mô hình 3D
– Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bao quanh của mô hình 3D
– Facetres: Mật độ lưới cho mô hình 3D khi thực hiện các lệnh Hide, Shade, Render
================================================
…………::::HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::…………….
– Chamfer: Vát mép khối rắn(vát phần mặt cơ sở giao với các mặt bên cạnh)
– Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần mặt cơ sở bằng đường tròn)
– Slice: cắt dời khối rắn
– Section: tạo mặt cắt của khối rắn
================================================
……………::::TÔ BÓNG MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::………………..
– View/Shade: Phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che giấu các nét khuất. Bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được
Chú ý: Mô hình Shade hay Render muốn chuyển sang khung dây thì chọn 3D wireframe
– Render: Tô bóng đối tượng 3D tùy theo điểm chiếu sáng.
Trước khi thực hiện Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi lệnh Light, gán vật liệu, tô bóng cho vật thể bởi lệnh Rmat, Matlib…
Các nguồn sáng:
– Ambient light: NS vô hướng của môi trường
– Point light: Nguồn sáng điểm
– Distance light: nguồn sáng song song, ccường độ sáng tùy vào khoảng cách
– Spot light: Nguồn sáng dọi cục bộ, sáng tùy vào khoảng cách
– Lights: Tạo nguồn sáng
Intensity: Cường độ sáng
Attenuation: Cách thức giảm cường độ sáng theo khoảng cách
– Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng tô bóng
– Matlib: như Rmat
– Rpref: tương tự như Render
– Scene: Liên kết phần ảnh với nguồn sáng tạo thành cảnh(Scene)
– Saving: Save ảnh đã tô bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF
– Replay: Gọi lại các ảnh đã tô bóng
– Background: Tạo ảnh màu nền quanh ảnh tô bóng
– Fog: Tạo cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng
=================================================
…………..:::PHÂN TÍCH KHỐI RẮN::::…………..
– Union: Cộng Region
– Intersect: Giao Region
– Subtract: Trừ Region
– Revolve: Tạo khối rănd tròn xoay = cách xoay đối tượng 2D quanh 1 trục
Chú ý: trước khi dùng lệnh này phải chọn giá trị ISOlines cho phù hợp.
==================================================
…..:::PHÉP TOÁN BOOLES TẠO CÁC KHỐI RẮN ĐA HỢP::::…
– Union: cộng các Solids gốc với nhau
– Subtract: trừ các Solids gốc với nhau
– Intersect: Giao các solids gốc với nhau
===============================================
…………::::MẬT ĐỘ LƯỚI VÀ KHUNG DÂY::::………………..
– ISOlines: Xác định mật độ khung dây biểu diển mô hình 3D
– Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bao quanh của mô hình 3D
– Facetres: Mật độ lưới cho mô hình 3D khi thực hiện các lệnh Hide, Shade, Render
================================================
…………::::HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::…………….
– Chamfer: Vát mép khối rắn(vát phần mặt cơ sở giao với các mặt bên cạnh)
– Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần mặt cơ sở bằng đường tròn)
– Slice: cắt dời khối rắn
– Section: tạo mặt cắt của khối rắn
================================================
……………::::TÔ BÓNG MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::………………..
– View/Shade: Phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che giấu các nét khuất. Bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được
Chú ý: Mô hình Shade hay Render muốn chuyển sang khung dây thì chọn 3D wireframe
– Render: Tô bóng đối tượng 3D tùy theo điểm chiếu sáng.
Trước khi thực hiện Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi lệnh Light, gán vật liệu, tô bóng cho vật thể bởi lệnh Rmat, Matlib…
Các nguồn sáng:
– Ambient light: NS vô hướng của môi trường
– Point light: Nguồn sáng điểm
– Distance light: nguồn sáng song song, ccường độ sáng tùy vào khoảng cách
– Spot light: Nguồn sáng dọi cục bộ, sáng tùy vào khoảng cách
– Lights: Tạo nguồn sáng
Intensity: Cường độ sáng
Attenuation: Cách thức giảm cường độ sáng theo khoảng cách
– Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng tô bóng
– Matlib: như Rmat
– Rpref: tương tự như Render
– Scene: Liên kết phần ảnh với nguồn sáng tạo thành cảnh(Scene)
– Saving: Save ảnh đã tô bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF
– Replay: Gọi lại các ảnh đã tô bóng
– Background: Tạo ảnh màu nền quanh ảnh tô bóng
– Fog: Tạo cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng
=================================================
…………..:::PHÂN TÍCH KHỐI RẮN::::…………..
– Solprof: Tạo
các đường bao khuất và đường bao thấy trên các mô hình 3D
Ghi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta cần đặt biến TileMode=0
– Linetype: Tải đường Hidden vào bản vẽ
– Ltscale: Tăng hay giảm tỷ lệ đường nét
– Interfere: Kiểm tra và tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó không bị mất đi
*Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau khi thực hiện các Solid gốc sẽ bị mất đi
==================================================
………::::TẠO CÁC HÌNH CHIẾU 2D TỪ MÔ HÌNH KHỐI RẮN 3D::::………..
*Các bước tạo hình chiếu
– Đặt biến TileMode=0 —>Chuyển sang không gian giấy Pspace
– Dùng lệnh Mview tạo 4 khung nhìn động kề nhau
– Mspace chuyển sang không gian mô hình
– Dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để chỉnh các kích thước hình chiếu trên các khung nhìn cho tương ứng bằng nhau
– Dùng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí các hình chiếu trên khung nhìn cho cùng đường gióng đứng và ngang
– Hoàn chỉnh các hình chiếu trục đo
– Hoàn chỉnh toàn bộ bản vẽ
==============================================
TẠO KHUNG NHÌN ĐỘNG VỚI CÁC HÌNH CHIẾU HÌNH CẮT, HÌNH CHIẾU PHỤ(SOLVIEW,SOLDRAW)
– Solview: tạo các khung nhìn động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid
Thực hiện trong không gian giấy Pspace
*UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ
– Name: Nhập tên UCS
– Enter name of UCS to restore: Tên UCS đã Lưu
– Enter view scale: tỷ lệ quan sát
– Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
– Specify view center: Chọn điểm tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
– Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
– Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
– Enter view name: Tên của hình chiếu
– Enter an option[Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter
*Ortho: Tạo khung nhìn với các hình chiếu thẳng góc từ khung nhìn đang có
– Specify side of viewport to project: Chọn cạnh khung nhìn
– Specify view center: Chọn điểm tâm của viewport
– Specify view center:Chọn tâm khác hoặc Enter
– Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
– Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
– Enter view name: Tên của hình chiếu
*Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ hình chiếu của khung nhìn hiện có
– Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt cần chiếu
– Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt cần chiếu
– Specify side to view form: Điểm ở phí nhìn vào mặt cần chiếu
– Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
– Specify view center<Specify viewport> Chọn tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
– Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
– Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
– Enter view name: Tên của hình chiếu
* Section: Dùng vẽ hình cắt cho Solid, Sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch mặt cắt
– Soldraw:Gạch mặt cắt
Tham số hiệu chỉnh:
– HPname: Tên mẫu cắt
– HPscale: Tỉ lệ gạch mặt cắt
– HPang: Góc nghiên đường gạch
Ghi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta cần đặt biến TileMode=0
– Linetype: Tải đường Hidden vào bản vẽ
– Ltscale: Tăng hay giảm tỷ lệ đường nét
– Interfere: Kiểm tra và tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó không bị mất đi
*Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau khi thực hiện các Solid gốc sẽ bị mất đi
==================================================
………::::TẠO CÁC HÌNH CHIẾU 2D TỪ MÔ HÌNH KHỐI RẮN 3D::::………..
*Các bước tạo hình chiếu
– Đặt biến TileMode=0 —>Chuyển sang không gian giấy Pspace
– Dùng lệnh Mview tạo 4 khung nhìn động kề nhau
– Mspace chuyển sang không gian mô hình
– Dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để chỉnh các kích thước hình chiếu trên các khung nhìn cho tương ứng bằng nhau
– Dùng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí các hình chiếu trên khung nhìn cho cùng đường gióng đứng và ngang
– Hoàn chỉnh các hình chiếu trục đo
– Hoàn chỉnh toàn bộ bản vẽ
==============================================
TẠO KHUNG NHÌN ĐỘNG VỚI CÁC HÌNH CHIẾU HÌNH CẮT, HÌNH CHIẾU PHỤ(SOLVIEW,SOLDRAW)
– Solview: tạo các khung nhìn động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid
Thực hiện trong không gian giấy Pspace
*UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ
– Name: Nhập tên UCS
– Enter name of UCS to restore: Tên UCS đã Lưu
– Enter view scale: tỷ lệ quan sát
– Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
– Specify view center: Chọn điểm tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
– Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
– Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
– Enter view name: Tên của hình chiếu
– Enter an option[Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter
*Ortho: Tạo khung nhìn với các hình chiếu thẳng góc từ khung nhìn đang có
– Specify side of viewport to project: Chọn cạnh khung nhìn
– Specify view center: Chọn điểm tâm của viewport
– Specify view center:Chọn tâm khác hoặc Enter
– Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
– Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
– Enter view name: Tên của hình chiếu
*Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ hình chiếu của khung nhìn hiện có
– Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt cần chiếu
– Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt cần chiếu
– Specify side to view form: Điểm ở phí nhìn vào mặt cần chiếu
– Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
– Specify view center<Specify viewport> Chọn tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
– Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
– Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
– Enter view name: Tên của hình chiếu
* Section: Dùng vẽ hình cắt cho Solid, Sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch mặt cắt
– Soldraw:Gạch mặt cắt
Tham số hiệu chỉnh:
– HPname: Tên mẫu cắt
– HPscale: Tỉ lệ gạch mặt cắt
– HPang: Góc nghiên đường gạch
================================================
………..:::PHÂN TÍCH KHỐI LƯỢNG VÀ THỂ TÍCH KHỐI RẮN::::…………….
– Massprop:
=================================================
– Dim: Ghi kích thước
– Dimlfac:Ghi kích thước trong Pspace đúng kích thước thật
– Image: Nhập và in các ảnh tô bóng
………..:::PHÂN TÍCH KHỐI LƯỢNG VÀ THỂ TÍCH KHỐI RẮN::::…………….
– Massprop:
=================================================
– Dim: Ghi kích thước
– Dimlfac:Ghi kích thước trong Pspace đúng kích thước thật
– Image: Nhập và in các ảnh tô bóng
1) Lệnh BOX (Tạo
khối hộp)
Command: box
(space)
Specify corner
of box or
<0,0,0>:
nhập tọa độ góc của khối hộp ( hoặc click chuột trái vào vị trí bấ
t kỳ trên vùng
nhìn)
Specify corner
or [Cube/Length]: tại đây có 2 tùy chọn.:
– Specify corner
or [Cube/Length]:c (Tạo khối hộp lập phương) (space)
Specify length: nhập chiều dài cạnh của khối lập phương (space)
Specify length: nhập chiều dài cạnh của khối lập phương (space)
– Specify corner
or [Cube/Length]: l (Tạo khối hộp bằng cách nhập chiều dài, rộng và cao) (space)
Specify length:
nhập chiều dài theo trục X. (space)
Specify width:
nhập chiều rộng theo trục Y (space)
Specify height:
nhập chiều cao theo trục Z (space)
2) Lênh SPHERE
(Tạo khối cầu)
Command: sphere
(space)
Specify center
of sphere <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của khối cầu ( hoặc click chuột trái
vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn).
Specify radius
of sphere or [Diameter]: nhập vào gái trị bán kính (space) hoặc
Specify radius of sphere or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify radius of sphere or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
3) Lệnh CYLINDER
(Tạo khối trụ)
Command:
cylinder (space)
Specify center
point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của
khối trụ ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn).
Specify radius
for base of cylinder or [Diameter]: nhập vào gái trị bán kính (space) hoặc
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify height
of cylinder or [Center of other end]: nhập vào giá trị chiều cao (space)
4) Lệnh CONE (Tạo
khối nón)
Command: CONE
(space)
Specify center
point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của khối
nón ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn).
Specify radius
for base of cone or [Diameter]: nhập vào gái trị bán kính (space) hoặc
Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify height
of cone or [Apex]: nhập vào giá trị chiều cao (space) hoặc
Specify height of cone or [Apex]: a (click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn) (space)
Specify height of cone or [Apex]: a (click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn) (space)
5) Lệnh WEDGE (Tạo
khối nêm)
Command: WEDGE
(space)
Specify first
corner of wedge or
<0,0,0>:
nhập tọa độ góc của khối nêm ( hoặc click chuột trái vào vị trí bấ
t kỳ trên vùng
nhìn)
Specify corner
or [Cube/Length]: tại đây có 2 tùy chọn.:
– Specify corner
or [Cube/Length]:c (Tạo khối hộp lập phương) (space)
Specify length: nhập chiều dài cạnh của khối lập phương (space)
Specify length: nhập chiều dài cạnh của khối lập phương (space)
– Specify corner
or [Cube/Length]: l (Tạo khối hộp bằng cách nhập chiều dài, rộng và cao)
(space)
Specify length:
nhập chiều dài theo trục X. (space)
Specify width:
nhập chiều rộng theo trục Y (space)
Specify height:
nhập chiều cao theo trục Z (space)
6) Lệnh TORUS (Tạo
khối vòng xuyến)
Command: TORUS
(space)
Specify center
of torus <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của vòng xuyến ( hoặc click chuột trái
vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn)
Specify radius
of torus or [Diameter]: nhập vào giá trị bán kính vòng ngoài vòng xuyến (space)
hoặc
Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify radius
of tube or [Diameter]: nhập vào giá trị bán kính ống (space) hoặc
Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)
7) Lệnh HI
(HIDE)
Xem hình 3d ở chế
độ khuất
Command: HI
(space)
Để tắt lệnh HI
ta chỉ việc rê con chỏ chuột tới một trong số các thanh cuộn rồi nhấp chuột
trái lên thanh cuộn đó.
Bình luận